Posted on Leave a comment

Wat it-teams kunnen leren van e-sports



E-sports is ‘critical enterprise’ geworden. Maar minstens zo interessant is dat veel it-teams nog wel het nodige kunnen leren van de manier waarop e-sporters hun eigen prestaties weten te verbeteren. Daarbij is een hoofdrol weggelegd voor knowledge analytics.

E-sports is tough op weg om een van de grootste publiekstrekkers ter wereld te worden. Waar gamen bij met identify veel ouders nog wel de reputatie heeft van weinig sociaal vaardige pubers die tot diep in de nacht ‘schietspelletjes doen’, is de realiteit heel anders. E-sports trekt wereldwijd niet alleen tientallen miljoenen gamers én kijkers, ook loopt de omzet die ermee wordt gegenereerd inmiddels in de miljarden. De wereldwijde e-sports-markt groeit naar verwachting van zo’n 1,44 miljard in 2022 tot 5,48 miljard greenback in 2029. Onderzoeksbureau Fortune Business Insights voorspelt tot 2029 een gemiddelde jaarlijkse groei van 21 procent.

Gil Lieveld van het e-sports-bedrijf Aoma, wordt er soms wat moedeloos van. ‘Een sort dat goed is in – zeg – korfballen heet ‘talentvol’, maar bij een sort dat goed is in gamen, wordt het al snel ‘een probleem’. Terwijl de vermeende nadelen van gaming allang wetenschappelijk zijn weerlegt, blijven de voordelen vaak onderbelicht.’ Lieveld – die zo’n veertig avid gamers onder contract heeft staan – geeft daarom regelmatig presentaties op onder meer (hoge)scholen. ‘Need we hebben in Nederland veel talenten rondlopen, maar die komen door de vooroordelen nog niet echt tot hun recht.’

Efficiency


Jelle Markx

Ook de begeleiding en teaching van avid gamers wordt steeds professioneler. ‘Wij maken steeds meer gebruik van analytics, al zitten wij nog niet op het niveau van de absolute topteams in bijvoorbeeld Korea’, zegt Jelle Markx, een van de coaches bij Aoma. Markx (23) is afgestudeerd aan de Academie voor Lichamelijke Opvoeding (ALO) van de Hogeschool Amsterdam. Inmiddels doet hij een grasp Bewegingswetenschappen aan de VU. ‘Wat ik nadrukkelijk probeer te doen is het overbrengen van de filosofie van bewegingswetenschappen naar professionele avid gamers. Vanuit mijn opleiding heb ik altijd een grote belangstelling gehad voor efficiency – ook in e-sports. Ik ben zelf ook een gamer, maar voor mij gaat het vooral om de vraag: waarom presteert de ene gamer nu beter dan de andere? Welke factoren spelen daarbij een rol? En waarom variëren de prestaties van avid gamers tijdens een wedstrijd? Is dat iets mentaals? Is het fysieke conditie? Is het puur techniek? Rij-inzicht? Voor een e-sports-bedrijf als Aoma is dat cruciale kennis.’

De theorie van bewegingsleer speelt hier absoluut een rol, stelt Markx. ‘Het begint echter bij knowledge. Grote video games als Valorant of League of Legends stellen al heel veel knowledge beschikbaar. Daar kan in principe iedere gamer bij, maar de vraag is hoe je die knowledge interpreteert en wat je er precies mee doet.’

Naast de statistieken die de video games zelf opleveren, zijn er tal van instruments die coaches en groups kunnen toepassen, zoals web sites als Vlr.gg of Blitz.gg. Markx: ‘Hier worden veel gegevens verzameld over video games maar ook over individuele avid gamers, zodat je bijvoorbeeld de prestaties van je eigen avid gamers en je eigen staff kunt afzetten tegen anderen. We zien ook steeds meer artificiële intelligentie-tools opkomen. Ze kunnen inzichten opleveren die web het verschil maken ten opzichte van een concurrerend staff.’

Reduce voor it-teams

Interessant aan de rol van e-sports-coaches is dat zij zich bewust zijn van de affect die onder andere mentale weerbaarheid, fysieke conditie en meer mechanische aspecten als hand/oog-coördinatie en reactiesnelheid op teamleden kunnen hebben. Hier kunnen it-afdelingen en it-teams nog het nodige van leren. Zo stelt Mai Fenton, marketingdirecteur bij de Britse tech-scale-up Superscript, in een blog op Linkedin dat de ervaringen, die coaches met e-sports-teams hebben opgedaan, kunnen helpen om distant werkende it-teams beter te laten presteren.

‘Zo hebben e-sport-teams niet noodzakelijkerwijs een teamleider. Sommige groups hebben wellicht een captain, maar de stijl van leiderschap is niet die van een autoritaire, hiërarchische leider die alle beslissingen neemt. Bij veel it-teams die op afstand zijn gaan werken, blijven de oude, hiërarchische verhoudingen juist gehandhaafd. Een lossere en informelere samenwerking, zoals bij e-sports-teams het geval is, komt de productiviteit ten goede’, aldus Fenton.

Ook Viktor Jendeby, een professionele coach van de videogame Counter Strike, is die mening toegedaan. Hij geeft inmiddels ook leiding aan enterprise groups en previous daarbij zijn e-sports-ervaringen nadrukkelijk toe. Zo geeft Jendeby als teamhoofd zelden opdrachten, maar biedt hij de teamleden juist alle kans om zelf met ideeën en suggesties te komen. De prestaties van zijn staff hebben daar in zijn ogen duidelijk baat bij, vertelt hij in een interview dat gepubliceerd is bij zijn werkgever, het Zweedse Stryda.

De eerder genoemde Fenton zegt verder: ‘In e-sports heeft elke speler een belangrijke rol die wordt aangepast naarmate het spel vordert. Dit, omdat in e-sports de omgeving en de competitie voortdurend evolueren. Er is niet één initieel spelplan dat je kunt volgen. Spelers moeten beslissingen kunnen nemen terwijl het spel zich ontwikkelt. In wezen gaat het om het volgen van de circulate van de recreation, niet om het opvolgen van de bevelen van een teamleider’.

Continu knowledge verzamelen

“Weerstand tegen het vastleggen en analyseren van knowledge staat proceed prestatieverbetering in de weg. “

Interessant is ook de houding die e-sports-teams hebben ten aanzien van het continu verzamelen van knowledge en statistieken. Traditionele it-teams zien het vastleggen van statistieken over prestaties, snelheden, fouten en dergelijke per teamlid en voor het gehele staff doorgaans als bedreigend. Maar is dat wel de juiste houding? E-sports laat zien dat je dit ook anders kunt bekijken. De verzamelde knowledge geven namelijk een realistisch beeld van wat goed gaat en wat eventueel nog beter kan. Als individueel teamlid, maar ook als compleet staff. Weerstand tegen het vastleggen en analyseren van knowledge staat proceed prestatieverbetering dan al gauw in de weg. 

Fenton wijst op LinkedIn ook op de rol van ‘delicate expertise’. ‘Smooth expertise worden gedefinieerd als persoonlijke eigenschappen die iemand in staat stellen effectief en harmonieus met andere mensen om te gaan. Om te winnen hebben e-sports-teams goede technische vaardigheden, zoals nauwkeurigheid, nodig, maar ook delicate expertise voor de teamcohesie. Die bestaat uit samenwerking en teamwerk, effectieve communicatie, creativiteit, het nemen van risico’s en het oplossen van problemen onder druk.’

Ook dat is een greatest follow waar it-teams hun voordeel mee kunnen doen: vergeet niet dat er naast technische vaardigheden die aangetoond kunnen worden met bijvoorbeeld diploma’s en certificaten ook nog een menselijke, psychologische kant bestaat. Hoe presteer je als staff het beste, met identify als er veel druk op de werkzaamheden staat zoals gebeurt bij bijvoorbeeld een serieus security-incident of een grote storing?

Betere beslissingen

Markx kan er zich als coach wel iets bij voorstellen dat greatest practices in e-sports ook goed toe te passen zijn op andere omgevingen, zoals it-afdelingen. ‘Bij ons spelen groups twee tot drie wedstrijden per week. Al die wedstrijden worden opgenomen en we verzamelen alle knowledge die we maar kunnen. Aan de hand daarvan gaan we gedetailleerd analyseren: wat gaat goed, wat gaat fout? Dat helpt ook in het praten, trainen en begeleiden van individuele avid gamers. Hierdoor komen ze in die eerder genoemde circulate terecht. Zit je eenmaal in zo’n circulate dan gaat volgens mij ieder staff beter presteren – niet alleen een e-sports-team.’

De parellellen met it-teams liggen voor de hand. Als uit de knowledge blijkt dat een security-specialist of een ontwikkelaar na een bepaalde tijd zeer gefocust werken plotsklaps meer fouten dan normaal begint te maken, kan dat opgevangen of voorkomen worden door bijvoorbeeld op tijd een pauze in te lassen. Worden in de achtergrond allerlei knowledge vastgelegd over de taken en activiteiten, dan wordt al snel duidelijk hoe bijvoorbeeld het aantal fouten kan worden teruggebracht.

Niet bedreigend

Generieke oplossingen als vijftien minuten koffie drinken kunnen dan al veel affect hebben. Maar knowledge analyseren kan juist ook individueel maatwerk opleveren. Waar de een voldoende heeft aan dat kwartiertje koffie drinken om weer op het oude prestatieniveau te komen, heeft bij een ander wellicht tien minuten tafeltennissen of desnoods even twintig minuten buiten wandelen een veel groter impact op het prestatieniveau.

Hetzelfde geldt voor aspecten als ergonomie, het toetsenbord dat wordt gebruikt, de verlichting in de ruimte waar wordt gewerkt of de hoeveelheid achtergrondgeluid of juist het ontbreken daarvan. Wie veel knowledge verzamelt over taken en activiteiten en bijvoorbeeld snelheden en aantallen fouten en herstelacties, komt dat soort relaties al snel op het spoor. Dat kan met ai, maar vaak ook zonder ai. Het zal in veel gevallen wel een mentaliteitsverandering vereisen: knowledge vastleggen over het werk dat een it-specialist verzet behoeft namelijk helemaal niet bedreigend te zijn. Het kan iedereen juist persoonlijk helpen om goed te presteren en prettig te werken. Mits er uiteraard goede afspraken worden gemaakt over het verzamelen en het gebruik van knowledge.


It-bedrijven en e-sports/sporten

Zoals de Formule 1 door velen wordt beschouwd als een proeftuin voor nieuwe technologie die een paar jaar later in gewone auto’s opduikt, zo wordt e-sports nog wel eens gezien als een markt waar de eisen aan de it-infrastructuur dusdanig hoog worden opgeschroefd dat zij het voorland zijn van de meer traditionele it. Daarom zijn bedrijven als Aoma en Group Liquid (een ander Nederlands e-sports-team) ook altijd sterk geïnteresseerd in samenwerking met it-specialisten. Soms voor het hosten van video games en trainingssessies of voor het gebruik van instruments voor het analyseren van enorme hoeveelheden game-data. Maar in andere gevallen ook om zelf geheel nieuwe analytische software program te ontwikkelen.

‘Bij goede software-developers en andere it-specialisten zie je vaak dat zij web zo gefocused zijn op hun activiteiten als de professionele avid gamers waar wij mee werken. Dat maakt nauw samenwerken met it-specialisten voor ons vaak ook heel logisch – en leuk’, merkt Gil Lieveld van Aoma op.

Group Liquid werkt al een aantal jaren samen met SAP, vooral als het om analytics gaat. De software program van het Duitse softwareconcern wordt ook regelmatig ingezet bij sporten voor het analyseren van (staff)prestaties van groups, maar ook voor bijvoorbeeld het optimaliseren van fan-beleving.

Zo leverde SAP een aantal jaren technologie voor tennissters die deelnamen aan WTA-toernooien. Met digital camera’s werden full wedstrijden opgenomen, waarbij knowledge werden vastgelegd als de snelheid van de bal, de positie van de speelsters, de hoek waaronder een bal geslagen of geretourneerd wordt, de locatie waar de bal het gravel raakt en dergelijke. Daar zit enerzijds een puur technisch verhaal achter. Bijvoorbeeld: met welke snelheid wordt een bal geserveerd? Maar anderzijds helpt het de coach ook in de communicatie met de speelster. Aan de hand van harde knowledge kan bijvoorbeeld precies worden geanalyseerd waar een speelster staat als haar tegenstander serveert. Soms is een paar centimeter naar hyperlinks gaan al voldoende om een lastig te retourneren service veel beter op te vangen. Maar als de tennisster er zelf van overtuigd is dat ze precise goed gepositioneerd staat, terwijl de coach juist die stap opzij wil zien, helpt het als de harde knowledge aangeven dat de speelster toch echt niet op de positie stond waar ze dacht te staan.

 


Gil Lieveld

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *